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賢者の例 「 おそらく誰かが色々書いてくれる・・・はずw 」 ここではブーストを2で検討してますが、ブーストは3にするのが理想です。飛距離が伸び、クールタイムが短くなります。 ここでの例ではブースト3にするためにレベル60まで魔道士のスキルを振れなくなることを防ぐためにブースト2で止めています。 おそらく、覚醒・輪廻をする方やオールリセット使用者のみ?ブースト3に出来るかと思います。 以上を踏まえて下記を参考にお好みの振り方を模索してみてください。 下記には基本パターンよりスキル振りを検討して記載してみました。 狩りを楽にするためにグラビティをMAX振りにしています。 上へ
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シスターズ(てゐリリカズ) 軍団一覧へ戻る 結成は第25回大会 メンバーは てゐ リリカ・プリズムリバー 元々永琳脱退により無制御状態だった永遠亭のてゐが 虹川楽団内でも姉二人より自らの方が優れているのに同列扱いされる、と 鬱憤が溜まっていたリリカを、LU3T初代王者決定トーナメント参加の際に誘ったことが起点。 てゐとしても、U3級でのパートナーとなる存在を探していたが、波長の合う相手が 同級内ではなかなか見つからず(波長が合わない相手と組んで不協和音を起こすのは、 てゐレーセンで懲りていた模様)、たまたま虹川楽団で浮いた存在になっていた リリカに声を掛けた、というのがきっかけだった。 元々接点が無かった2人だったが、なぜか意気投合してしまい、リリカは虹川楽団を脱退し、 新タッグチーム「てゐリリカズ」としてトーナメントに参加を表明した。 「てゐリリカズ」としてはトーナメント一回戦負けしたため、その後タッグとしての活動は なかったが、その翌第26回大会では、リリカは永遠亭組に帯同して大会に参加。 てゐと輝夜に感化されたパーカッション攻撃に目覚めてしまう。 更にその翌第27回大会にGM天子がGM軍を結成した際、 リリカは輝夜やてゐといった永遠亭と共に寝返り、完全に姉達を裏切ってしまう。 なお、この頃から現在に至る「シスターズ」のタッグネームを使い始めている。 その後しばらくシスターズとしての活動はなかったが、GM軍二軍としてリリカとてゐは常に活動していた。 そして、第33回大会後に虹川楽団に残った姉2人、ルナサ,メルランとの遺恨勃発。 翌大会にて虹川楽団と正面から激突するが、あまりになめてかかったせいか、手痛い敗北を喫する羽目となる。 これにより、両者の遺恨はより深まった感があるも、全包囲網を敷かれている形のGM軍アングルが進行しているため、 現在のところはそれ以上の動きはないようだ。 もっとも、シスターズを破った虹川楽団が、その勢いそのままにU3級タッグ最高峰であるLU3Tベルトを 取ってしまったところから、少なくともリリカは心穏やかではない様子である。 そもそもリリカはともかく何故てゐが『シスター』なのかは誰も知らない。 元々『てゐリリカズ』を名乗り、てゐが故エディ・ゲレロの生まれ変わりギミックを背負うところから、 そのルーツはエディとその甥であるチャボ・ゲレロJr.のタッグ『ロス・ゲレロス』と思われるが、 もしそうだとするとてゐはリリカの叔母って事に(ピチューン このページを編集
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例その1 「Aポイント行きましょう」の場合、はじめ俺がチャットでそのルートを指示 ↓ 俺が「Aポイント行きましょう」(固まって行動)をながす ↓ しばらく進んで敵が少なかったとしたら「単独行動だめよ」(敵が少ない場合半数又はそれ以上が後ろに戻り片方のルートをカバーする)をながす ↓ そしたら固まってて後ろらへんにいる半数は反対のルートに周って裏どりされるのをカバーする ↓ その間に手薄な方はできれば敵を早く倒して裏どりを心みる
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【用語名】 バイスタンプ 【読み方】 ばいすたんぷ 【登場作品】 仮面ライダーリバイス 【分類】 作中アイテム/変身アイテム 【名前の由来】 不明 【詳細】 政府特務機関「フェニックス(FENIX)」が開発したはんこ型のアイテム。 人間の体の中に眠る悪魔を解放し実体化させる機能を持つが、この用途は公式サイトによれば「悪用」とされており本来想定されている機能では無い模様。 ティラノサウルスのような絶滅種から鷲のような原生種の遺伝子情報を格納している。 30年前ジョージ・狩崎の父によって開発され、その大本となったのは50年前に南米の遺跡で発見された謎のスタンプ「ギフスタンプ」であるという。 デッドマンズはプロトバイスタンプと呼ばれるアイテムで悪魔をデッドマンとして実体化させているが、これは短編映画にてフェニックスから奪ったもの。 バイスタンプと機能上の差異は無いが、バイスタンプはゲノムレリーフと呼ばれるシンボルレリーフの後ろにレジェンドライダーの顔が彫り込まれているのに対し、プロトバイスタンプにはその意匠がない。 仮面ライダーリバイはこのバイスタンプに対応したリバイスドライバーを使うことで変身するが、もし体内に眠る悪魔を制御できない場合ドライバーにスタンプできず、逆にデッドマンとして悪魔を実体化させてしまう危険性がある。 実際に第1話にて門田ヒロミがレックスバイスタンプを使用したところ変身に失敗しレックス・デッドマンが誕生してしまった。 こういった危険性が最初から示されているのはかなり珍しい。 設定のみや言及にとどまるものなら見られるものの、仮面ライダー555のファイズギアなど「適合できない場合変身できない or 変身できても死ぬ」というくらいなので全体を通せば珍しい部類だろう。このデメリットを即死よりはマシと見るか、至近距離に命の危機が現れるのが致命的と見るか。 バイスタンプ、プロトバイスタンプは身体に押印することで悪魔をデッドマンとして実体化させるが、実体化させない限り体内に眠る悪魔は出てこれない模様。 しかし主人公である五十嵐一輝はバイスの声が聞こえているなど、他の悪魔とは一線を画するようだが… 実はその技術はギフスタンプを下敷きにしているものの、その機能は大本を大幅に上回り安全性という面では遥かに凌駕している。 宿主ごと悪意を怪物化してしまうギフスタンプと違い、プロトバイスタンプやバイスタンプは押印することで悪性エネルギーを宿主と強制分離する。 さらに契約で縛ることである程度制御を可能にしたデッドマンに出来る等、ギフスタンプとは違う形で人間の悪性エネルギーを利用できるようになっている。 【余談】 仮面ライダーの変身アイテムと敵を生み出すアイテムがほぼ同一というのはこれまでも描かれてきたことだが、明確に仮面ライダーへの変身アイテムから怪人を生み出す描写があるというのは珍しい。 こういった例は変身にたくさんのアイテムを使い出すようになってから見られるようになってきたが、 オルフェノクの因子を持つ存在なら誰でも変身出来るため、敵味方でベルトの争奪戦が繰り広げられる(555) ドーパントと仮面ライダーはベルトの有無による違いしかない(W)。ただ敵幹部はガイアドライバーというライダー側のベルトの前進を使っているため、そうなると違いはほぼ無くなる。劇場版では世代が違うがライダーの使うメモリで変身したドーパントが登場。 コアメダルとセルメダルで出来るグリードと、コアメダルを使い変身するライダー(OOO/オーズ) オリジナルから力を奪い取ることで本物のライドウォッチに変化するアナザーウォッチ(ジオウ)。アギト編ではアナザーアギトウォッチが変化したアギトライドウォッチを使い、津上翔一は力を取り戻した。後にソウゴらへ譲渡。 記録内容が原生種か絶滅種かで種類が変わるが変身ベルトを通せば「仮面ライダー」へと変身が可能(ゼロワン) と抜き出していけばそれなりの数になる。 バイスタンプのように変身に失敗すれば敵怪人を生み出してしまうアイテムというのは、オーズのコアメダルやセルメダル、Wのガイアメモリが近い。 特にWのガイアメモリはベルト(フィルター)を通すか通さないかでドーパントと仮面ライダーの扱いが変わってくる。 アイテムとして判子が選ばれたのは悪魔との契約をキーワードとする作品故に、契約の証として古来から使われてきたためと思われる。 各部機能に「薬瓶」というワードが含まれるため、クリアパーツが使われる見た目は薬瓶をモチーフにしているものと思われる。 「ドーピング」を意識したものか。
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第13回東北ずん子スタンプラリー ずん子と見つけよう昭和のまち白石スタンプラリー 開催期間 2023年6月3日~7月17日 スタンプ設置店 番号 エリア 店名 業種 休日 営業時間 最寄駅バス停 専用駐車場 カード使用可否 電子決済利用可否 等身大パネル パネル絵師(Xリンク) ① 白石 スズキミート 精肉、総菜 水曜 9 00~17 30 白石駅 あり ◯ ◯ きりたん 青太 ② 白石 ドルフィン 喫茶 木曜 10 30~20 00 白石駅 あり※1 ? ◯ ずん子 翡翠石 ③ 白石 ナガハシ 眼鏡宝石時計など 日曜 9 00~17 30 白石駅 なし ◯ ◯ ずん子 白沙飴しろまる ④ 白石 壽丸屋敷 史跡 火曜(6/6営業) 10 00~16 00 白石駅 あり ✕ ✕ イタコ まんさき ⑤ 白石 やなぎや 洋菓子 日曜(臨時休業あり) 9 00~18 00 白石駅 あり 〇 ◯ きりたん のみく ⑥ 白石 大庭スポーツ スポーツ用品 5の付く日 9 00~18 00 白石駅 あり ✕ ✕ ずん子 緑野 花 ⑦ 白石 まるや園 茶葉、道具 日曜 9 00~18 30 白石駅 なし ✕ ✕ ずん子 みっふぃ ⑧ 白石 たね企画室 遊び場(ボード系) 水曜 10 30~17 00 白石駅 なし ✕ ✕ ずんだもん りんどう ⑨ 白石 神明社 神社 なし 9 00~18 00 白石駅 なし - - ずん子 うりゃん! ⑩ 白石 白石城歴史探訪ミュージアム 博物館 なし 10 00~17 00 白石駅 なし ◯ ◯ ずん子 ペテン師 ⑪ 白石 きちみ製麺 製麺(白石温麺) なし 9 00~17 00 白石駅 あり ◯ ◯ きりたん あけわた緋留 ⑫ 白石 朝文堂 文房具事務用品 日曜・祝日 9 00~17 00 白石駅 あり ◯ ◯ きりたん しららぎ ⑬ 白石 人形の蔵 博物館 水曜 10 00~16 00 白石駅 あり ✕ ✕ イタコ nanagi ⑭ 白石 パシフィックホテル白石 ホテル なし 10 00~16 00 白石駅 あり(宿泊者のみ) ◯ ◯ ずんだもん 佐野はじめ ⑮ 白石 おもしろいし市場 直売所 なし 9 00~18 00 自動車学校前(バス停) あり ◯ 一部◯ ずん子 あゆ丸 ⑯ 白石 弥治郎こけし村 博物館こけし工房 水曜 9 00~17 00 弥次郎こけし村(バス停)※2 あり ? ◯ ずん子 しのびぃ~ ⑰ 白石 Cafe&Shop 粋Sui 喫茶、土産 火~木曜 9 00~17 00 鎌先温泉(バス停)※2 あり ? ◯ ずん子 卯匡 ⑱ 仙台 チーズキッチン チーズ料理持ち帰り専 火~金曜 11 00~17 00 富沢西(バス停)※3 あり ◯ ◯ ずんだもん ヨズミ/423 ⑲ 仙台 茶道具 青峰堂 茶道具猫グッズ 日・火・祝日 10 00~18 00 鈎取町東・仙台西高校入口(バス停) あり ✕ ✕ イタコ みつぐし 番外 白石 白石市観光案内所 観光案内所 なし 9 00~17 00 白石駅 なし - - ずん子 アジシオ 協力店 番号 エリア 店名 業種 休日 営業時間 最寄駅バス停 専用駐車場 カード使用可否 電子決済利用可否 ① 白石 最上屋旅館 旅館 なし 10 00~16 00(日帰り入浴) 鎌先温泉(バス停) あり ✕ ✕ ② 白石 ホテルいづみや ホテル なし 12 00~21 00(日帰り入浴) 小原温泉(バス停) あり ? ? ③ 仙台 蕎麦処 初代 伝五郎 蕎麦 なし 平日11 00~15 00土日祝11 00~20 00 鈎取町東・仙台西高校入口(バス停) あり ◯ ◯ ④ 白石 ルイRui バー 日・月曜 19 00~24 00 白石駅 ? ? ? ⑤ 白石 くるま 魚介料理 不定休 17 30~22 00 白石駅 ? ? ? ⑥ 白石 旬菜旬肴 天花 居酒屋 不定休 17 30~22 00 白石駅 ? ◯ ◯ 関連店 番号 エリア 店名 業種 休日 営業時間 最寄駅バス停 専用駐車場 カード使用可否 電子決済利用可否 ① 白石 白石城 博物館 なし 10 00~17 00 白石駅 なし ◯ ◯ ② 蔵王 御菓子司 玉浦屋 和菓子 なし 8 00~19 30 宮(バス停) あり ◯ ◯ ③ 蔵王 ㈲トーホク美工社 印刷 日・祝日 8 30~18 00 境松(バス停) あり ✕ ✕ ④ 大河原 蔵王の昔飴本舗 飴製造 土・日曜 9 00~17 00 大河原駅 あり ? ? ⑤ 白石 障害者地域活動支援センター ポプラ 作業所 土日祝日 9 00~16 00 総合福祉センター(バス停)※2刈田病院(バス停) あり ✕ ✕ ⑥ 白石 新倉商店 酒販売 なし 9 00~18 00 白石駅 なし ✕ ✕ ⑦ 白石 しんしん亭 レストラン 日曜 (朝)6 30~9 00(夜)平日17 30~22 00(夜)土曜17 30~21 00 白石駅 あり(宿泊者のみ) ◯ ◯ ※1 近隣のコインパーキングを利用。飲食利用者は1時間分の駐車券が貰える。 ※2 土休日運休。詳しくは公共の乗り物(白石エリア)参照。 ※3 本数が非常に少ないので、富沢駅から歩いたほうが早いかも。 スタンプカード受け取り可能店 おもしろいし市場 弥治郎こけし村 チーズキッチン 茶道具 青峰堂 白石市観光案内所 白石エリアの駐車場 白石城城下広場駐車場 市営有料駐車場 益岡公園駐車場 公共の乗り物(白石エリア) 白石市民バス「きゃっするくん」 弥治郎こけし村・Cafe&Shop 粋Suiへは福岡線(月~金のみ)の弥治郎こけし村・鎌先温泉のバス停が最寄り。(但し復路便の待ち時間が長い場合があるので要注意)みやぎ蔵王山麗アクセス線(タケヤ交通バス)でも鎌先温泉のバス停に土日祝含め毎日1日往復2便停車するため土日祝で利用する場合の検討材料の1つ。 おもしろいし市場へはミヤコーバスの白石遠刈田線(土日祝も運行)の自動車学校前のバス停が最寄り その他協力店や関連店も、白石市民バス又はミヤコーバス利用でアクセス可能。 なお乗らなくてもラッピングされたずん子バス・ずんだもんバスは見るだけの価値あり。 月~金は運行しており、土日はミヤコーバス 白石営業所に止まっている形となる。 レンタサイクルは、白石駅・白石蔵王駅・白石城歴史探訪ミュージアムの3箇所でレンタル可能。 レンタサイクルにも広告として東北家が採用されているので、こちらも見る価値あり。 また、返却場所は3箇所どこでもOK タクシーは主に白石駅・白石蔵王駅で拾う事が可能。 運が良ければずん子タクシーに乗れるかも…? 公共の乗り物(仙台エリア) 茶道具 青峰堂及び蕎麦処 初代 伝五郎へは、長町駅からミヤコーバスを利用。系統番号2,4,6,7,8,9,10,11,13,15,17のいずれかに乗り、鈎取町東・仙台西高校入口で下車。 チーズキッチンへは、富沢駅から歩いたほうが良い。富沢駅前からミヤコーバス(系統番号24)を利用して、富沢西で下車したほうが歩く距離は短いが、非常に本数が少ないので利用しづらい。 13回公式応援ソング 13回非公式応援ソング 第13回ずん子スタンプラリー投稿動画 全開店スタンプ取得RTA 前提 自家用車、もしくはバイクあり 仙台側からスタート 全店舗開店している日 青峰堂→チーズキッチン→(高速)→おもしろいし市場→弥治郎こけし村 →粋Sui(粋Sui→弥治郎こけし村でもOK)→人形の蔵→朝文堂→きちみ製麺 →(乗り物はここまで、城下広場に乗り物を置く)→神明社→ミュージアム(ミュージアム→神明社でもOK) (ここからは町中のため割と順不同) 壽丸屋敷→まるや園→やなぎや→たね企画室→大庭スポーツ→ナガハシ →スズキミート→ドルフィン→パシフィックホテル白石→景品交換所 多分これが一番早いと思います(大体4時間で制覇可能)
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※あくまで用兵「例」です 自分なりの用兵を考えるのが楽しいゲームなので、動かし方が分らないときなどの参考程度にしましょう カブトムシ/カブト 格闘型 全ユニット中トップの格闘性能を活かし、前線で積極的に敵を撃破していく運用。素の移動力が4とやや低いのでその点をカバーしておくと使いやすくなる。 格闘武器はその時々でなるべく威力の高いものを採用。ただバトルアックスは移動力減少のデメリットが痛いので使うなら移動力を盛れる装備と併用したい。 射撃・砲撃枠には補助系の装備を積む。格闘命中を強化できるサイドカッター系・マッスルエンジン系・セール中、耐久面を補強できるシュルツェン系・エナジーパック系・ハイブリッドバリア・こうもり傘、移動力を盛れるブーストムーブ系・ぜんまいあたりからお好みのものを。 格闘の火力は非常に高く、高耐久の敵カブトムシ・ダンゴムシ等にも十分な決定力を持てる。攻撃面に関してはほぼ文句なしだが、チョウやハチ等の素早い敵が相手だとやや攻撃を外しやすいという点には注意が必要。 敵からの攻撃には基本的に防御で対応。耐久性能的にそこそこ無理は利くので余裕があるなら反撃を選んでもいいが、グランデほど圧倒的に硬いわけではないので過信は禁物。 ビーム持ちの敵やコマンドカードを使う敵が激増する終盤戦では気を抜くとあっさり落とされるので下手に攻撃に晒さないこと。 壁役 攻撃を捨てて完全な壁役・囮役として運用する。性質上グランデやクリスティンの劣化になりやすいのが欠点だが、敵の攻撃が激しい終盤はこちらの方が安定する。 格闘・射撃・砲撃の枠全てに耐久性を補強できる装備を積む。格闘枠には正面増加装甲を積んでおくとグランデに匹敵する耐久力を発揮できるようになる。 射撃枠にハイブリッドバリア、砲撃枠にこうもり傘を積んでおけばビームもそれほど怖くなくなる。 一応格闘はできるものの火力には全く期待できないので、攻撃は後方の砲撃要員に任せて防御に徹しよう。 チョウ/ホワイト 射撃・援護型 射撃による火力要員としての運用。装備が整うまでは大ダメージには期待しづらいが、素早い敵にも攻撃を回避されにくいのが利点。 格闘・砲撃枠には補助系の装備を積む。仕様上射撃命中を盛るとダメージにも補正がかかるので、火力を補強したいならレーザーサイト系やホークアイユニット系の装備を積むとよい。残りの枠は素早さ・Bバリアあたりの強化に回そう。 敵の攻撃には主に回避で対応。ただしチョウ・ハチ・クモ・ゴキブリあたりは素早さが高くよく当ててくるので、このあたりに狙われたら防御を選ぼう。当たると脆いので残りHPには気を使うこと。 樹海29にあるフラワービットが手に入れば決定力を持てる範囲が大きく広がる。 囮型 Bバリアと素早さの高さを活かし、攻撃を捨ててビーム装備持ちに対する壁役・囮役に徹する運用。基本的に終盤戦向け。 装備は全て素早さかBバリアを補強できるものを選択。リフレクトバリア系、回転灯、ぜんまい、こうもり傘あたりがおすすめ。 クワガタ/アギト 両刀型 器用貧乏格闘性能・射撃命中の両方がそこそこ高いという機体特性を活かし、敵によって攻め方を変えるという運用。 格闘・射撃枠の両方に武器を積む。砲撃枠は両方の命中値を盛れるC.C.レーダーがおすすめ。 格闘の得意な敵には射撃、射撃の得意な敵には格闘を使い、反撃で痛手をもらわないように立ち回る。火力は格闘の方が出るので落とせそうだと思ったらチェストしよう。 敵の攻撃には防御で対応。砲撃には回避を選ぶのもあり。やや不安の残る耐久性なので移動力があるからといって無策で突出させないように注意。 カード無しだと格闘・射撃ともにそこまで大火力が出せるわけではないので基本的には削り要員と考えておくとよい。 格闘型 射撃に頼るんは女々しか!射撃武器ば積むような者はチェスト出来ん!というぼっけもん向け運用。どうせ格闘枠には専用装備しか積めないので特化するなら潔く格闘をやらせよう。 最強武器のドラゴンブレードは結構高性能なので特化すればそれなりに火力は出せる。射撃枠が空くのでハイブリッドバリアでも積んでおけば最低限の耐久性は確保可能。 移動力は抜群に高いので先手を打ちやすいのはありがたいところ。どうしても劣化カブトになりがちだがそのあたりで上手く差別化していこう。 ホタル/ヒカリ 砲撃型 遠距離砲撃に特化した運用。というか性能的にこれ以外の選択肢はありません。 格闘・射撃枠には砲撃命中か射程を強化できる装備(レーダーアンテナ系、スタビライザー系、FCS系、レーダーウイング系)を積む。どちらかといえば射程の優先度が高い。 あとはひたすらアウトレンジからルシフェリンビームを撃ち込んでいくだけ。Bバリアの高い敵には効かないが、装甲が厚くて鬱陶しいカブトムシ・ダンゴムシ・スズメガあたりにはすこぶる有効。 攻撃は食らったら死ぬと思って運用した方が無難。他のユニットとも連携して接近される前に始末していこう。 そもそも攻撃されないように立ち回るべきだが、万が一攻撃に晒してしまった場合、防御させようが死ぬ時は死ぬのでいっそ回避でワンチャンに賭けた方が安定するかもしれない。 カタツムリ/ドロシー 他のユニットと違い装備に全く拡張性がないのでやれることはほぼ決まっている。 落とされると即敗北なので考えなしに前線に出すのは避けるべき。ただ、かなり頑丈なので中盤あたりまでならビームと地特にさえ気をつけておけば囮になれなくもない。 搭載した味方を全回復させられるのはかなり便利なので、最前線からギリギリ敵に狙われない程度に距離を取って控えさせておくのがベター。 火力にはあまり期待できないが、たまにミリで耐えた敵を砲撃で落とせたりすることもあるので全く役に立たないわけではない。援護くらいはしないとね。 攻撃されたらとりあえず防御で対応。ビームはどうしようもないので回避を選んで天に祈りましょう。 カマキリ/デスサイズ 対空特化型 射撃枠にブーストムーブ系、砲撃枠にぜんまいを積んで移動力をガン盛り。 敵の飛行ユニットに行動範囲外から突っ込み、格闘で狩っていく。移動力が7あればおおかたの敵には先手を打てる。 耐久性のなさは如何ともしがたいのでできるだけ攻撃されないように立ち回る。孤立した敵を狙わせる、突っ込ませたあとオニグモの糸で引っ張り戻す、等々。 狙われてしまったら回避で対応。 ハチ/ハニーB 高回避対策型 格闘枠には武器(可能なら四重反転ドリル等装甲をついでに盛れるものがよい)、射撃・砲撃枠にはシュルツェン系・ハイブリッドバリア・マッスルエンジン系・セール中等、耐久性または格闘命中を補強できるものを装備。 チョウ・ハチ・クモ・ゴキブリ等、素早さの高い敵に差し向けて格闘戦を仕掛ける。素の素早さでも十分攻撃は当てられる。 素早い敵は概ね低耐久・低火力なので、装甲を盛っておけば殴り合いになっても負けることはまずない。 攻撃されたら基本的には防御で対応。砲撃(特にホタルのビーム)は回避させよう。 壁型 例によって正面増加装甲・ハイブリッドバリア・こうもり傘の3点セットを積んで防御に徹する。若干HPは不足気味だが結構耐える。 飛行型で移動力も並程度にあるのでカプセル回収をやらせるのも手。 ダンゴムシ/グランデ 壁型 前線で壁になりつつ格闘で主に雑魚狩りをする運用。 格闘枠は専用装備しか積めないので射撃枠と砲撃枠で装甲・Bバリア・HP・移動力あたりを補強。 素の移動力があまりにも悲惨なので枠に余裕があるならぜんまいでも積んでおきたい。 素の状態でも正面増加装甲を積んだカブトより硬いので防御しておけばだいたいの攻撃に耐えられる。グランデの装甲は伊達じゃない。 攻撃をさせる場合は反撃で痛手をもらわないよう火力の低めな敵を狙うのがベター。鈍足なせいで割と回避されがちなのが惜しいところ。 テントウ/セブン 砲撃型 砲撃なら誰にも負けないので素直に砲撃をやらせてあげよう。 格闘枠と射撃枠は砲撃命中・射程を強化できるものを選択。ホタル同様接近されたら終わりなので基本的に射程強化が最優先。 砲撃武器もなるべく素で長射程のものを選ぶのがおすすめ。迷ったらとりあえず連装ミサイル系を積んでおくと間違いがない。 とにかく敵の攻撃範囲に踏み込まないようにしながら砲撃をぶち込んでいく。狙われたらまず死ぬと思った方がいい。 防御しようが死ぬ時は即死するので万一狙われたら天に祈りながら回避を選ぼう。 トンボ/クローバー 対地射撃型 貴重な地特持ちであることを活かして地上の敵を蹴散らしていく運用。同じ地特持ちのクリスティンと比べると移動力が高いので先手を打ちやすいのが強み。 とりあえず移動力があるに越したことはないので砲撃枠にはぜんまいを。格闘枠は火力がもう一押し欲しいならレーザーサイト系、そうでないなら正面増加装甲を積んで耐久性を補強。 どっちにしろそこまで耐えられないので、射程外からけしかけて一撃で落としていくことで極力攻撃されないように立ち回る。 見た目の割に素早さはしょっぱいので攻撃されたら防御しよう。ただしホタルの砲撃やビーム攻撃は回避するしかない。 砲撃型 実は飛行ユニットの中ではヒカリに次ぐ砲撃命中を持っているため特化すれば砲撃もやれる。 装備は例によって格闘枠で射程を、射撃枠で砲撃命中を補強するのがおすすめ。 水上から地上を狙い撃ちできるのが大きな利点。セブンやジェット等、砲撃が本職の連中に比べて火力や射程で劣ってしまうのはしょうがない。 バッタ/ホッパー ビーム射撃型 ブラスターガン系の武器を積み、格闘枠と砲撃枠には射撃命中を強化できる装備かぜんまいを積む。 カブトムシ・ダンゴムシ・カマキリ(ぜんまい装備ならハチも)等、ホッパーより移動力の低い格闘系ユニットに射撃→行動範囲外に逃げる、とヒットアンドアウェイを繰り返して削っていく。 火力は貧弱なのであくまで削り目的で運用しよう。攻撃ついでにカプセルを取りに行くのも手。 装甲も素早さも頼りないので敵の攻撃に晒さないよう注意。 機動砲撃型 トンボと同程度の砲撃命中があるので適性はそこそこ。 例によって射程と砲撃命中を装備で補強する。 砲撃後にも移動は可能なので進軍ペースを落とさずに済んだり、立ち位置の調整ができたり、アウトレンジの維持がしやすかったりと色々小回りが効くのが利点。 セミ/フリスビー 対空射撃型 良くも悪くも飛特持ち飛行ユニットという一点に個性が集中しているのでそれを活かしたいところ。 射撃武器を積み、格闘・砲撃枠で射撃命中・移動力・装甲あたりを補強。ぜんまいを積んでおくと先手を打ちやすくなっていい感じ。 地上ユニットにはあまり決定力を持てないので交戦を避け、飛行ユニットを狙って射撃で攻撃。 敵に狙われたら基本的に防御で対応。ハチと同程度に硬いのでそれなりには耐える。 ムカデ/カーネイジ 対空射撃&ビーム壁型 高いHPとBバリアに物を言わせつつ高火力の射撃で敵を消し飛ばす。使用感としては物理に弱くてビームに強いカブトと言った感じ。 装備は格闘・砲撃枠で射撃命中・Bバリア・装甲・移動力あたりを補強。何もなくても射撃命中は馬鹿みたいに高いので他を優先してもいいかもしれない。 飛特持ちだが射撃装備が軒並み超高性能&射撃命中が全ユニット中ぶっちぎりのトップであるため地上ユニット相手でも十分すぎるくらいの火力が出る。 ビーム持ちには強く出られる反面、装甲はペラペラなので物理攻撃にはそこまで耐えられない。一撃で落とせない状況では戦う相手を選びたいところ。 クモ/ナイトメア 格闘/射撃型 アギト同様の器用貧乏万能タイプだが、格闘枠には汎用装備も積めるので色々カスタマイズできるのが利点。 射撃または格闘枠には武器を積み、残る二枠で格闘/射撃命中・素早さ・HP・Bバリアあたりを補強。 火力は正直物足りないが、豊富なHPと高い回避能力のおかげで多少攻撃に晒されるくらいなら平気という点は大きい。素早い敵に攻撃を当てやすいのもいい。 ただ耐久周りを回避に依存気味なので落ちる時は結構あっさり落ちる。過度の期待はしないように。 壁・囮型 高めのHPとBバリアを活用して壁になるのも手。 装備はホワイト同様対ビームに特化してリフレクトバリア・回転灯・こうもり傘の3点セットがおすすめ。 ホワイトやカーネイジほど素のBバリアが高いわけではないが、HPがそこそこあるおかげで、運悪く物理攻撃に被弾してもそれなり程度には耐えられるのが利点。 砲撃型 運用に迷ったら結局これが無難。ジェットに少し劣る程度の砲撃命中はあるので火力はほどほどに出る。 砲撃武器は他の砲撃要員同様連装ミサイルでもいいが、素の移動力が高めなので耐久性の落ちないバズーカ系を採用するのもアリ。 素早さが高いので装甲の低いユニットにミリ耐えされた場合の処理に使える。 FCS Mk.3を積むとカードなしでもサソリ相手に砲撃で有効打を出せるようになるため、甲羅系のカードを消費させるのにも使える。 ゴキブリ/ジェット 砲撃型 おなじみ我らが正義の味方。パイロットがヒュードルさんなだけでも採用価値があるのに素晴らしい砲撃能力を持っている。 砲撃射程+1に加え、レベルアップ時の砲撃命中の伸びがいいため最終的にはヒカリ・セブンに次ぐ水準に達する。 素早さが高いため砲撃最大の欠点である回避のリスクを低く抑えられるのも利点。 何故かスタビライザー3を積めないためFCS Mk.3の入手(=樹海59)までは射程を9まで伸ばせないのが唯一の欠点。 イメージに反して被弾するとすぐ死ぬので、万一狙われたら回避でしのぐのがおすすめ。素早いのである程度はなんとかなる。 壁役 砲撃特化以外考えられない…と思うかもしれないが、コイツの素早さはチョウを超える。Bバリアも高いので装備と相手次第ではかなりしぶとく生き残れる。 樹海49などでは頼りになる。前述のクモと同じくミリ耐え相手の処理にも使える。 スズメガ/クリスティン 壁役 高い装甲に加えて地特持ち。樹海32で手に入る専用射撃装備も強力で、移動以外はトンボの上位互換ともいえる。 格闘に正面装甲系、砲撃に射撃命中装備で。 同レベル帯のカブトをカードなしで倒せるレベルの火力と、カード付きの敵テントウの砲撃を2桁ダメージに抑える耐久で、加入時点でのレベル差さえなんとかしてしまえば即一軍起用できるくらいのポテンシャルを持っている。 ただし例によってビームには弱いので、ビーム持ちの多いところではリフレクトバリアやこうもり傘を積むのがベター。 攻略情報を気軽に(ry -- 名無しさん (2014-04-03 21 53 03) 名前 コメント
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アシストキャラ 自動B):このカードのプレイは、バイタリティのプレイとしても扱う。 【(自動A):このカードが場に出た場合、自分キャラ1体を選びセットする。その場合、このカードの戦闘値とテキストをセット先のキャラに加える。セット先のキャラが場から離れた場合、このカードを破棄する。また、このカードは、キャラではなくバイタリティとして扱う】 キャラクターにセットされている状態では、バイタリティとして扱うため、キャラを対象とした効果の対象にはならない。
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アシスト一覧表WOL ガーランド フリオニール 皇帝 オニオンナイト 暗闇の雲 セシル カイン ゴルベーザ バッツ エクスデス ギルガメッシュ ティナ ケフカ クラウド ティファ セフィロス スコール ラグナ アルティミシア ジタン クジャ ティーダ ユウナ ジェクト シャントット プリッシュ ガブラス ヴァン ライトニング アシスト専用キャラクターエアリス アシスト一覧表 WOL 技名 BRV/HP 追加効果 発動条件 発動位置 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 備考 ソードスラスト BRV 激突(正面) 相手が地上 相手の斜め前(中) 物理 盾 近接中剣 近接弱 6.3*3.15 発生 31F 声 1F コートバックラー 激突(後方斜め下) 相手が空中 相手の斜め前下方(近) 物理 近接弱 2*4.6.16 発生 25F(下側23F) 声 1F シャイニングウェーブ HP 追撃 自分が地上 自分の斜め後方(遠) 魔法 遠隔強 シールドオブライト 激突(正面)ガード 自分が空中 相手の正面(遠) 魔法 近接強 ガーランド 技名 BRV/HP 追加効果 発動条件 発動位置 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 備考 ラウンドエッジ BRV 激突(正面) 相手が地上 相手の斜め前(遠) 7.8.9斧 30双剣2*3.15 バルディッシュ 激突(真下) 相手が空中 相手の斜め前上方(近) 30 つなみ HP 追撃 相手が地上 相手の斜め前(遠) たつまき 追撃吸引 相手が空中 相手の斜め前(近) ページトップへ▲ フリオニール 技名 BRV/HP 追加効果 発動条件 発動位置 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 備考 シーズナイフ BRV 激突(正面) 相手が地上 相手の斜め前(中) 物理 近接弱 2*1025 正拳派生 マジックアーツ:炎 相手が空中 相手の斜め前上方(遠) 魔法 遠隔弱 各10 炎×3 ストレートアロー(地上) HP 激突(正面) 相手が地上 相手の斜め前(遠) 遠隔強 マスターオブアームズ 激突(正面) 相手が空中 相手の斜め前(中) 物理 近接強 皇帝 技名 BRV/HP 追加効果 発動条件 発動位置 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 備考 雷の紋章 BRV 吸引 自分が地上 自分の斜め後方(遠) 魔法 相性なし 2*17.6 機雷 追撃吸引 自分が空中 相手の斜め前(近) 魔法 遠隔弱 各35*2 フレア(地上) HP 自分が地上 自分の斜め後方(遠) 魔法 遠隔強 フレア(空中) 激突(真下) 自分が空中 相手の斜め前(遠) 魔法 遠隔強 ページトップへ▲ オニオンナイト 技名 BRV/HP 追加効果 発動条件 発動位置 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 備考 ブリザド BRV 追撃 相手が地上 相手の斜め前(遠) 魔法 遠隔弱 各4(1~3ヒット)7*2.18 ブリザガへ派生 高速ヒット 激突(斜め上) 相手が空中 相手の斜め前(近) 物理 近接弱 1*7.23*7.10 追加突きへ派生 流剣の舞 HP 激突(正面) 相手が地上 相手の斜め前(中) 物理 近接強 プチメテオ 追撃 相手が空中 相手の斜め前(遠) 魔法 遠隔強 暗闇の雲 技名 BRV/HP 追加効果 発動条件 発動位置 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 備考 痛みの触手 BRV 激突(正面) 相手が地上 相手の斜め前(遠) 物理 近接弱 7.7.712*4 コンボA→コンボC 苦しみの触手 追撃 相手が空中 相手の斜め前(近) 物理 近接弱 7.7.73*10.10 コンボA→コンボC 高射式波動砲 HP 追撃 相手が地上 相手の斜め前(中) 魔法 遠隔強 乱打式波動砲 激突(正面) 相手が空中 相手の斜め前(遠) 魔法 遠隔強 ページトップへ▲ セシル 技名 BRV/HP 追加効果 発動条件 発動位置 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 備考 シャドウランス BRV 激突(正面) 相手が地上 相手の斜め前(遠) 物理 遠隔弱※ 8.7*6 ※手元のみ近接強 レイウィングス 激突(真下) 相手が空中 相手の斜め前(中) 物理 近接弱 3*2.76*3.9 ソウルイーター HP 激突(正面) 相手が地上 相手の斜め前(中) 物理 近接強 セイントダイブ 激突(真下) 相手が空中 相手の斜め前(遠) 物理 近接強 カイン 技名 BRV/HP 追加効果 発動条件 発動位置 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 備考 ピアッシングランス BRV 追撃 相手が地上 相手の斜め前(中) 物理 近接弱 2*6.515 クラッシュダイブ 激突(真下) 相手が空中 相手の斜め前上方(中) 物理 近接弱 1*7.81*7.6.12 ジャンプ HP 激突(真下) 相手が地上 相手の斜め前(中) 物理 近接強 ドラゴンファング(空中) 激突 相手が空中 相手の斜め前(近) 物理 近接強 ゴルベーザ 技名 BRV/HP 追加効果 発動条件 発動位置 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 備考 グレアハンド BRV 激突(正面)※ 相手が地上 相手の斜め前(中) 19/各86*3 ※右手部分ヒットで追撃 迎撃システム(空中) ※ 相手が空中 相手の斜め前(遠) 近接弱/遠隔弱 4/各2 ※右手部分ヒットで追撃 ナイトグロウ HP 激突(真上) 自分が地上 自分の正面(中) ジェネシスロック 激突(正面) 自分が空中 相手の斜め前(遠) ページトップへ▲ バッツ 技名 BRV/HP 追加効果 発動条件 発動位置 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 備考 スマッシュカタナ BRV 追撃 相手が地上 相手の斜め前(近) 物理 近接弱 8.76.1*4.15 スライドシューター 激突(真上) 相手が空中 相手の斜め前(中) 物理 近接弱 1*6.563.3.5.12 ダークフレイム HP 激突(真上) 自分が地上 自分の斜め後方(遠) 遠隔強 ラグナロクブレード 激突(正面) 自分が空中 相手の斜め前(中) 近接強 エクスデス 技名 BRV/HP 追加効果 発動条件 発動位置 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 備考 ソードダンス(地上) BRV 激突(正面) 相手が地上 相手の斜め前(遠) 30 ハリケーン(空中) 追撃吸引 相手が空中 相手の斜め前(中) 2*6.20 グランドクロス(地上) HP 追撃吸引 相手が地上 相手の斜め前(遠) デルタアタック(空中) 激突(正面)ガード 相手が空中 相手の正面(遠) ギルガメッシュ 技名 BRV/HP 追加効果 発動条件 発動位置 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 備考 十文字斬り BRV 激突(斜め上) 相手が地上 相手の斜め前(中) 3.34.4.8.8 ツバメ返し 激突(真下) 相手が空中 相手の斜め前(近) 4.44.6.12 デスクロー HP 激突(正面) 相手が地上 相手の斜め前(中) ハリケーン 追撃 相手が空中 相手の斜め前(近) ※全攻撃:武器エクスカリバー/エクスカリパー ページトップへ▲ ティナ 技名 BRV/HP 追加効果 発動条件 発動位置 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 備考 グラビガ BRV 激突(真下)吸引 自分が地上 自分の斜め後方(遠) 魔法 2*(最大10).40 ブリザラ(空中) 激突(正面)魔法ガード 自分が空中 相手の斜め前上方(遠) 魔法 遠隔弱 20.5*3 フラッド HP 追撃 自分が地上 自分の斜め後方(遠) 魔法 なし メルトン 激突(正面) 自分が空中 自分の斜め後方(遠) 魔法 遠隔強 ケフカ 技名 BRV/HP 追加効果 発動条件 発動位置 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 備考 メテオ(地上) BRV 追撃 自分が地上 自分の斜め後方(遠) 各15(5発) いろいろファイガ(空中) 追撃 自分が空中 相手の斜め前上方(遠) 各15 ハイパードライブ(地上) HP 追撃 相手が地上 相手の斜め前(遠) はかいのつばさ(空中) 激突(正面) 相手が空中 相手の斜め前(中) ページトップへ▲ クラウド 技名 BRV/HP 追加効果 発動条件 発動位置 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 備考 ソニックブレイク BRV 激突(斜め上)吸引 相手が地上 相手の斜め前(中) 物理 近接弱 81225 スラッシュブロウ 激突(斜め下) 相手が空中 相手の斜め前(中) 物理 近接弱 5.1025 N派生 凶斬り HP 激突(正面) 相手が地上 相手の斜め前(中) 物理 近接強 ブレイバー 激突(斜め上/真下) 相手が空中 相手の斜め前(中) 物理 近接強 ティファ 技名 BRV/HP 追加効果 発動条件 発動位置 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 備考 掌打ラッシュ BRV 追撃 相手が地上 相手の斜め前(中) 物理 近接弱 81116 ファルコンダイブ 激突(真下) 相手が空中 相手の斜め前上方(近) 物理 近接弱 26 メテオドライブ HP 激突(真下) 相手が地上 相手の斜め前(中) 物理 近接強 ローリングブレイズ(空中) 激突(真下) 相手が空中 相手の斜め前上方(中) 物理 近接強 セフィロス 技名 BRV/HP 追加効果 発動条件 発動位置 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 備考 なぎ払い BRV 追撃 相手が地上 相手の斜め前(中) 2.1*5.102.1*6.103.1*5.2 居合い斬り 追撃 相手が空中 相手の斜め前(中) 2*8.94.1*5.6 八刀一閃(地上) HP 激突(正面) 相手が地上 相手の斜め前(遠) 獄門 追撃 相手が空中 相手の斜め前(中) ページトップへ▲ スコール 技名 BRV/HP 追加効果 発動条件 発動位置 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 備考 ソリッドバレル BRV 追撃 相手が地上 相手の斜め前(近) 物理 近接弱 568105*2.16 ヒールクラッシュ 激突(真下) 相手が空中 相手の斜め前(中) 物理 近接中 20 ブラスティックゾーン HP 追撃 相手が地上 相手の斜め前(遠) エアリアルサークル 激突(正面)魔法ガード吸引 相手が空中 相手の斜め前(中) ラグナ 技名 BRV/HP 追加効果 発動条件 発動位置 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 備考 マシンガン BRV 相手が地上 相手の斜め前(遠) 遠隔弱 各1(3~31発) ショットガン 激突(正面) 相手が空中 相手の斜め前(中) 1*61*63*6 サテライトビーム HP 激突(真下) 自分が地上 自分の斜め後方(遠) ラグナロクブレード 激突(正面) 自分が空中 相手の斜め前(中) 物理 近接強 アルティミシア 技名 BRV/HP 追加効果 発動条件 発動位置 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 備考 騎士の斧(地上) BRV 追撃 相手が地上 相手の斜め前上方(遠) 魔法 遠隔弱 各10*3 単押し 騎士の斧(空中) 激突(正面) 相手が空中 相手の斜め前上方(遠) 魔法 遠隔強 40 長押し ヘル・ジャッジメント(地上) HP 追撃 自分が地上 自分の斜め後方(遠) 魔法 アポカリプス(空中) 追撃 自分が空中 自分の斜め後方(遠) 魔法 ページトップへ▲ ジタン 技名 BRV/HP 追加効果 発動条件 発動位置 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 備考 ランブルラッシュ BRV 追撃 相手が地上 相手の斜め前(中) 物理 近接弱 2.3.4.62*3.9 ヴォルテックス 激突(正面) 相手が空中 相手の斜め前下方(近) 物理 近接弱 2*3.91*5.15 ストラサークル5 HP 追撃吸引 相手が地上 相手の斜め前(中) フリーエナジー 追撃 相手が空中 相手の斜め前(近) クジャ 技名 BRV/HP 追加効果 発動条件 発動位置 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 備考 スナッチブロー(地上) BRV 追撃 相手が地上 相手の斜め前(遠) 8.1*92*11.15 ストライクエナジー(空中) 追撃 相手が空中 相手の斜め前(近) 4*42*14.20 フレアスター(地上) HP 激突(真上) 相手が地上 相手の斜め前(近) フォースシンフォニー 追撃 相手が空中 相手の斜め前上方(中) ページトップへ▲ ティーダ 技名 BRV/HP 追加効果 発動条件 発動位置 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 備考 ソニックバスター BRV 激突(斜め下) 相手が地上 相手の斜め前(中) 物理 近接弱 2*6.6816 ホップステップ(空中) 追撃 相手が空中 相手の斜め前(近) 物理 近接弱 713 スパイラルカット HP 追撃魔法ガード 相手が地上 相手の斜め前(中) 物理 近接強 チャージ&アサルト 追撃 相手が空中 相手の斜め前(中) 物理 近接強 ユウナ 技名 BRV/HP 追加効果 発動条件 発動位置 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 備考 メテオストライク BRV 激突(正面) 相手が地上 相手の斜め前(中) 1020 天からの一撃 激突(真下) 相手が空中 相手の斜め前(近) 4612 地獄の火炎 HP 追撃 相手が地上 相手の斜め前(中) ダイアモンドダスト 追撃 相手が空中 相手の斜め前(近) ジェクト 技名 BRV/HP 追加効果 発動条件 発動位置 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 備考 ジェクトラッシュ BRV 激突(真上) 相手が地上 相手の斜め前(近) 441*93.1*5.2.19 真・ジェクトシュートまでの派生ルート ジェクトストリーム 激突(真下) 相手が空中 相手の斜め前(近) 2*22*21*4.35*2.1*4.15 ジェクトフィンガーまでの派生ルート ジェクトブレイド(地上) HP 激突(正面) 相手が地上 相手の斜め前(中) ジェクトフィンガー 激突(斜め上) 相手が空中 相手の斜め前上方(中) ページトップへ▲ シャントット 技名 BRV/HP 追加効果 発動条件 発動位置 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 備考 バインド(地上) BRV 相手が地上 相手の斜め前(遠) ---- バイオ(空中) 相手が空中 相手の斜め前(遠) 4.4*10 精霊魔法 土 HP 追撃 相手が地上 相手の斜め前(遠) ブレイブ量に関わらずストンガ 精霊魔法 氷 追撃 相手が空中 相手の斜め前(遠) ブレイブ量に関わらずブリザガ プリッシュ 技名 BRV/HP 追加効果 発動条件 発動位置 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 備考 空鳴拳(初段) BRV 追撃 相手が地上 相手の斜め前(近) 乱撃派生 バックハンドブロー(初段) 激突(正面) 相手が空中 相手の斜め前上方(近) タックル派生 崑崙八象脚 HP 激突(正面) 相手が地上 相手の斜め前(近) 羅刹七星拳 激突(真上) 相手が空中 相手の斜め前下方(近) ガブラス 技名 BRV/HP 追加効果 発動条件 発動位置 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 備考 アグレッサー BRV 激突(正面) 相手が地上 相手の斜め前(遠) 物理 近接弱 エアロ(空中) 追撃吸引 相手が空中 相手の斜め前(中) 魔法 エグゼクション HP 追撃魔法ガード吸引 相手が地上 相手の斜め前(中) ヘイトレッド 激突(正面)吸引 相手が空中 相手の斜め前(近) ページトップへ▲ ヴァン 技名 BRV/HP 追加効果 発動条件 発動位置 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 備考 グレートソード(地上) BRV 激突(正面) 相手が地上 相手の斜め前(中) スタッフ(空中) 追撃吸引 相手が空中 相手の斜め前(近) 土のカタクラズム HP 追撃 相手が地上 相手の斜め前(遠) 炎のインフェルノ 激突(正面) 相手が空中 相手の斜め前(遠) ページトップへ▲ ライトニング 技名 BRV/HP 追加効果 発動条件 発動位置 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 備考 エアロラ BRV 相手が地上 相手の斜め前(遠) 魔法 遠隔弱 インパクトブレイク 激突(斜め下) 相手が空中 相手の斜め前(近) 物理 近接弱 雷光斬 HP 追撃 相手が地上 相手の斜め前(中) 天鳴万雷 激突(真下)魔法ガード 相手が空中 相手の斜め前(遠) ページトップへ▲ アシスト専用キャラクター エアリス 技名 BRV/HP 効果 発動条件 発動位置 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) ケアル BRV プレイヤーのブレイブを「アイテム等で補正する前のBRVの60%」増やす 自分が地上 自分の斜め前方(近) 魔法 邪気封印 約3秒経過するかダメージを与えるまで、相手を行動不能にする 自分が空中 相手の正面(遠) ---- ---- 星の守護 HP 約5秒間、プレイヤーとエアリス自身を無敵状態にする 自分が地上 自分の斜め前方(遠) ---- ---- ホーリー 約8秒間の詠唱のあと、相手の居場所に輝く爆発を起こす激突(真下)ガード移動可能 自分が空中 自分の斜め前方(遠) 魔法 ※詳細はエアリスを参照。 ページトップへ▲
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パーティ構成例 どの職を入れようか迷っている人のために、オススメのパーティ構成を紹介。 (ばらんすノ良イPTヲ組ムンダ…ばらんばらんイPTすすすンダ…) (君はここに書かれていることを参考にしてもいいし、参考にしなくてもいい) どんなパーティーであれ、下記の4点が押さえられていれば初心者でも十分クリアできます。 前衛職(ソパダブペ)と後衛職(メアカガ)の比率が3 2か2 3になっている。中衛職(レバド)はどちらでも可。特にドクは固いので前衛でも問題なし。 回復役が1人以上いる 物理攻撃役が1人以上いる 属性攻撃役が1人以上いる 最初の5人のみにこだわる必要はないし、同職かぶりを過度に避ける必要もない。 使いたい職業が多すぎて迷ったら、とりあえずギルドに在籍させておいて状況に応じて入れ替えればいい。 もう少し具体的に書くと 前衛・・・「全力逃走」を持つパラディンさえ居ればfoeの脅威からかなりの割合で逃れられ、 理不尽とも思える死を回避できる。特に初心者なら外すべきではない。 回復・・・メディックはあらゆる回復スキルに優れており、 ドクトルマグスは状態異常回復は行えないが、味方のステータスUPや敵への状態異常攻撃が可能である。 またガンナーの「ドラッグバレット」はPTの状態異常を回復し、 ペットは「傷舐め」で味方単体のHP回復が行える。 スキルポイントの配分やTPの持久力も考えてPTを編成すると良いだろう。 攻撃・・・物理攻撃のみだと、特定の敵に手も足も出なくなる点に注意。 基本はいかにして敵の攻撃回数を減らし、戦闘を早く終わらせるかを考えてPTを編成すると良いだろう。 中盤以降は物理/非物理属性という括りとは別に、単体攻撃に優れる者を1人、全体攻撃に優れる者を1人入れるのが理想。 序盤は1体ずつ確実に倒した方が被害・TP消耗は少ない。 その他・・・収集については採集/採掘/伐採が最低1回あれば図鑑を埋めることは可能である。 預り所があるとはいえ冒険中のアイテム所持制限は最大60個であり、 過剰に振っても使い道が無くなってくる。ただしこれについては収集用のPTを別に作成することで変化する。 また迷宮の罠回避やfoeの足止め、戦闘中の補助スキルについてはどこまでアイテムで補助し、 どこからスキルを使うかも考えてPTメンバーを選ぶか考えると良いだろう。 以下、有志による具体例。 バランス型・探索重視(レンジャーあり) バランス型・戦闘重視(レンジャーなし) 火力重視型「やられる前に殺れ」 防御重視型 前衛:パラディン・ダークハンター・ブシドー/後衛:メディック・レンジャー・アルケミスト・カースメーカー 参考までに中人数パーティー。前衛3人と後衛4人から5人を選抜して迷宮に挑む。 雑魚戦は通常攻撃のみ、もしくは病毒・睡眠の呪言。前者の場合はHPが減りやすいので、TPリカバーを取得すると長期探索が楽になる。 ボス戦はブシドー:燕返し、ダクハン:オルボンエクスタ、レンジャー:サジ矢、アルケ:核熱、カスメ:テラースキルとかなりの破壊力があるので、 相手に合わせて攻撃役を何人連れて行くか考えよう。(格上相手の場合、ブシドーが沈みやすいので、前衛を三人にするかブシドーを留守番させる等) 満たせない条件ドロップは無く、相性の悪い敵もいない。パーティーは5人だけ!に拘る必要は全くないので、それぞれが独立して役割をこなすパラ・ダクハン・メディ・レンジャー・アルケ・カスメの6人は育てておいて損はない。 ブシドーは火力要員なので居てもいなくてもよく、回避の高いレンジャーは前衛に出して人数調整もできる。 ソド、ドク、ペットの3人はPT構成によって各2種類の育成方針が考えられるので、5人固定PTを考えてやる必要があるだろう。 ちなみに剣ソド/斧ソド、剣ドク/杖ドク、万能ペット/忠義ペットと全ての育成パターンを網羅した場合、回復役(メディ・杖ドク・忠義ペット)、盾役(パラ・万能ペット・忠義ペット)、属性役(アルケ・ガンナー・付与バード)が丁度3人ずつ揃い、15人の3PTを制作することが可能。 ただ、全員を育てるならば5人PTの3倍の手間が掛かることはお忘れなく。 バードは攻撃または防御に偏ったPTの「もう一押し」に最適。ガンナーはいかんせんAGIが低くて攻撃が当たらない…が、ブシドーとアルケを合わせたような素敵攻撃役にもなるので、デメリットを押してでも起用する価値はある。 剣ドクはカスメ、バードはソドなど、他職との結びつきが強い職も少なくないため、特定キャラが倒されれば確実に双葉という事態を防ぐ意味でも、単独で完結した性能を持つ上の6人は使いやすい。 当然ながら、上に挙げた6人が強く、他のキャラが弱いということは決して無い。他キャラとのシナジーがある技(コンボ技)はそれだけ強力ということであり、どのキャラも負けず劣らす魅力的。 ただシステム的に指定の職しか通れない道・クリアできない任務があるので、とりあえず最初は全職作っておき、2階層あたりから主力を絞っていくことをお勧めする。 +15人3PTでの編成例 その1 探索用パーティー パラディン・剣ソド・レンジャー/メディ・アルケ(・レンジャー)レンジャースキルとメディの戦後回復・TPリカバーで快適な探索を行うパーティー。戦闘はソドとアルケの範囲攻撃を主力にし、F.O.E.にぶつかれば全力逃走。弱いF.O.E.ならシールドスマイトで攻撃力を半減させ、核熱で吹き飛ばすこともできる。 長所:しぶとさ。探索スキル、タフネス1位2位のパラソド&回避極振りレンジャーという前衛の硬さ、メディの回復力が合わさり滅多にhageない。3種採集+レンジャーで探索ついでにレア掘りも可能。短所:核熱という奥の手を持っていてなお、殲滅力が甚だ低い。(=経験値が貯まりづらい) その2 ボス戦パーティー ブシドー・斧ソド・ダクハン/バード・忠義ペットペットは後列で陽動をし、ダメージコントロールに専念。バードが味方のポテンシャルを最大限に引き出し、前衛3人で全力攻撃。チェイスは完成が後半になるが、取るならやはり燕返しに反応するチェイスファイアがいいだろう。バードに炎属性の武器を持たせると鬼火力になる。 長所:散々手を焼いた強敵を軽く葬れる爽快感。ボスをガンガン狩れるので経験値を貯めやすい。短所:状態異常でペットが機能しない場合、ボス相手なら2/3の確率でブシドーかダクハンが死ぬ(基本的に前衛が狙われ、斧ソドは耐えられる)。彼らは雑魚の先制ですら12%(忠義漏れ30% × 2人/5人)の確率で死にかねない。加えて博識が無いため、上層になればなるほど道中の雑魚戦が罰ゲームでしかなくなる。 その3 搦め手パーティー 万能ペット・剣ドク・杖ドク/ガンナー・カスメカスメが相手を封じ込み、命中率の悪いガンナー&ペットの攻撃を必中に。剣ドクはカスメに合わせて巫剣を使い分け、杖ドクがガンナーの強化・ペットの硬化・回復を一手に引き受ける。大体カスメが場を支配するので、回復は殆ど必要ない(片手間の杖ドクで事足りる)。呪吸大斬→転化や咆哮→命ずなど、カスメを中心とした持ちつ持たれつのパーティーとなる。 長所:上記2パーティーの中間性能のため、F.O.E.を吹き飛ばしながらの中期探索ができる。敵を意のままに操ったり、全く行動させないまま完封勝利することが運次第で可能。短所:同様に運次第でカスメのスキルが決まらないと与ダメ・被ダメ共に倍ほどまで悪化するので、安定性に欠ける。 全職育成12人(途中までは11人)ローテーションギルド 全職業を在籍させ、いろんな組み合わせを楽しみながら世界樹の頂上を目指す。 ローテーションのタイミングはプレイヤー次第。 適当に入れ替え。 毎回入れ替え。前衛・後衛・回復役ごとにレベルの低いキャラから起用。 セットで入れ替え。2つのパーティーを運用してるのに近い。 などが確認されている。 メリット 全部の職業を使えるので楽しい。意外な好連携の組み合わせを発見することも。 ボスやFOEの特性に合わせ、最適な5人を組み合わせて挑むことができる。 レアドロップ、職限定隠し通路の条件をクリアしやすい。 経験値が通常の5/12(≒0.417)に分散されるので、シビアな難易度の世界樹を味わうこともできる。 毎日ギルド長に会える。 デメリット 12人分の装備を揃えようとすると金欠に陥りやすい。ひまわりは喜ぶ。 レベル上げの手間も12/5(=2.4)倍。 メディックとドクトルマグスのレベルが突出してくる傾向にある(傷舐めペットで補えるが、回復重視のペットの有用性は!?) 入れ替えが面倒。 12人分の名前を考えるだけで1日かかった人もいる。 資源集め専用 レンジャー5人 資源集めに特化した組み合わせ、伐採・採掘・採取の各スキルは最大まで振っておく。 その代わり、戦闘には全く向かないため、!!ああっと!!、もしくは糸を忘れた場合は大抵、双葉を拝むことになる。 前衛:ペット・ペット・ペット/レンジャー・アルケミスト 後半(4層以降)の資源集めで活躍できるPT。 !!ああっと!!でも逃げるのではなく、倒すことを目標に構成した。 ペットは野生の勘、自然回復、丸齧り、ビーストダンス。 レンジャーは警戒歩行など探索スキルとアザステ。 アルケミストは核熱と全体属性。 レンジャーの探索スキルでアイテムポイントまでは無傷で進み、野生の勘で掘る。 !!ああっと!!で状態異常にされても、自然回復のあるペットなら状態異常からすぐに復帰できる。 あとは減ったHPを丸齧りで回復するなり、ビーストダンスで一掃するなりご自由に。 物理攻撃の通りにくい敵にはアザステ+核熱か全体属性で対処する。 前衛:ペット・ペット/後衛:レンジャー 3人(というより2頭と1人)PTなのは29Fの採取ポイント対応。野生の勘で掘る。 レンジャーは警戒歩行など探索スキルを優先。無論採取などを取っても良い。 ペットは硬いので!!ああっと!!でもそこそこ耐える。最後の足掻き・オートガードがあればさらに粘れるかも。バステ耐性・足縛り耐性はお好みで。 前衛:ペット・ペット・ペット/レンジャー・パラディン 安定した資源集めと!!ああっと!での理不尽な死を可能な限り排除する。 ペットは野生の勘、レンジャーは三種+警戒歩行、パラディンは全力逃走。 ポイントまで警戒歩行で移動し、切って掘って取りまくる。 !!ああっと!は全力逃走。磁軸のあるフロアでの採集なら階段までたどり着けないことが多いので、限界回数まで取りまくることが可能。 叫びだす木の根っこのために、最後の足掻きがあると少しは安心できる。
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有志のプレイヤーによって投稿されたデッキの紹介ページです。 新規作成する場合は、編成例テンプレートを参考に、見る人に分かりやすいように作成してください。 また、攻略サイトの オススメ部隊まとめ も参考になるかと思います。 人類 魔族 獣族 コメント 愚痴や日記など生産性のないコメントは控えるようにしてください。 ↓アーカイブに重複内容が無いか確認し、考えてから書き込みをしましょう。 アーカイブ1 コメントの際、モラルを尊重した行動をお願いします。 最新の10件を表示しています。 既存コメントに関連したコメントをする場合は、既存コメント文頭の○をクリックし選択した状態でコメントすればツリー化できます。 名前